DATA The game, il videogioco per l’Istituto Nazionale Privacy

Quest’anno abbiamo avuto l’opportunità di imbarcarci in un nuovo progetto un po’ diverso dal solito: insieme a Luca Bolognini, Presidente dell’Istituto Italiano per la Privacy e la Valorizzazione dei Dati, abbiamo dato vita a un videogioco unico nel suo genere. Si tratta di un gioco di carte, pensato per adulti e bambini, che trasforma il complesso mondo della privacy in un’esperienza divertente e accessibile a tutti.

Il progetto nasce dalla necessità di digitalizzare l’omonimo gioco, nato in versione cartacea. Il videogioco DATA! The Game cerca quindi di adattare al mondo digitale un prodotto fisico, pensato per essere giocato tra amici o familiari, con tutte le sfide che ne derivano.

Il gioco è disponibile online, sul Play Store e sull’App Store.

Come funziona il gioco cartaceo

DATA! The Game è un gioco per molti versi simili a quello della scopa: ad ogni giocatore vengono assegnate 3 carte, e a turno ciascuno gioca una carta. Le carte si distinguono in:

  • Carte dataset: caraterizzate da un colore e una tipologia, se giocate rimangono sul tavolo e possono essere prese e messe nel proprio mazzo personale gettando una carta dataset dello stesso colore o tipo.
  • Carte speciali: si tratta di carte con effetti speciali che incidono direttamente sulla partita. Alcune di queste carte ofrrono benefici a chi le gioca, altre penalizzano i giocatori contro cui vengono usate.

L’obiettivo del gioco è raccogliere più carte dataset possibile e utilizzarle per costruire data-tesori. Un data-tesoro è l’unione di 6 carte dataset e una carta speciale “finalità”.

La partita finisce quando non ci sono più carte da giocare. A quel punto vince chi termina la partita con il numero maggiore di data-tesori.

scatola Data! The game, formato cartaceo
Il gioco di carte ufficiale DATA! The Game.

Convertire il gioco da fisico a digitale

Trasformare un gioco di questo tipo in digitale non è un’impresa da poco. Le prime considerazioni che ci sono venute in mente quando abbiamo dovuto affrontare questo progetto sono state di natura tecnica:

  • Il gioco cartaceo è pensato per essere giocato in gruppo. Il videogioco dovrà quindi essere multiplayer, oppure possiamo trovare un modo altrettanto coinvolgente di renderlo singleplayer?
  • Quando si gioca a carte, molte delle azioni sono svolte intuitivamente dai giocatori sulla base delle regole, in maniera, a volte, relativamente arbitraria. In un videogioco non vale la stessa cosa: servono menu e interazioni dedicate, e questo, specie in un contesto mobile, richiede una buona progettazione.

Realizzare un gioco di carte multiplayer significa:

  • Implementare un sistema a stanze in cui diversi giocatori possono connettersi alla stessa stanza e giocare insieme
  • Gestire la comunicazione client-server, il che richiede un grosso impegno lato sviluppo
  • Prevedere la presenza di bot per far fronte alla possibilità di giocare partite in cui ci sono meno partecipanti del necessario
  • Strutturare il gioco e le interazioni per un ampio numero di giocatori

Si tratta dunque di un grande investimento, ma ne vale la pena?

Dipende tutto dal pubblico di riferimento. Abbiamo pensato al gioco come a un supplemento al gioco di carte, una versione digitale del gioco fisico, ma non una replica esatta.

Questo significa che la maggior parte dei giocatori utilizzerà il gioco fisico per giocare insieme, e il gioco digitale come esperienza più di nicchia.

La strategia che abbiamo scelto è stata quindi quella di strutturare il gioco come gioco singleplayer, in cui l’utente sfida un avversario controllato da un’intelligenza artificiale di cui si può regolare l’abilità.

Così facendo diamo la possibilità sia ai principianti di approcciarsi al gioco, sia ai più esperti di mettersi alla prova in partite impegnative.

I primi mockup

Quando si lavora a un videogioco, le prime settimane sono quelle in cui si cerca di definire lo scheletro del gioco stesso: la struttura degli elementi, le interazioni, il minimo indispensabile per poter avviare lo sviluppo sapendo come improntare il lavoro.

Lato design, questo significa studiare la struttura della schermata di gioco in relazione alle interazioni che l’utente dovrà essere in grado di fare.

I primi mockup del gioco, abbastanza spogli e ancora indecisi su come impostare le varie interazioni.
I primi mockup della schermata di gioco. In questa fase stavamo sperimentando con vari design per l’interazione con il mazzo e i Data-Tesori.

Per scegliere in maniera corretta è sempre importante:

  • Valutare le preferenze e le abitudini del pubblico target
  • Rispecchiare l’identità del marchio
  • Seguire i criteri della buona user experience

In questo caso, ad esempio, le considerazioni che abbiamo fatto sono state le seguenti:

  • Il pubblico è molto vario, potrebbero giocare bambini, genitori o perfino anziani. Tutto deve essere chiaro.
    Conseguenza: rivedere il design originale delle carte in modo che sia sempre facile identificare le varie tipologie di carte. Puntiamo su contrasti e design minimale.
  • Molte azioni che possono essere fatte nel gioco di carte riguardano il mazzo: è possibile unificare molte meccaniche nello stesso spazio visivo, usando input simili per garantire maggiore familiarità.
vecchie carte vs nuove carte. Le carte nuove hanno meno dettagli e mettono in risalto quello che conta davvero.
Design delle carte fisiche a sinistra – Design delle carte nel gioco a destra

Il design finale tiene conto di tutte queste considerazioni, mantenendo gli elementi importanti direttamente accessibili e delegando meccaniche secondarie a popup o scorrimenti della telecamera:

Schermata di gioco definitiva, con menu a tendina aperto per mostrare il mazzo.
Design finale della schermata di gioco

Lo sviluppo

La complessità del gioco riguarda quasi esclusivamente la corretta gestione dei turni, degli effetti delle carte e delle possibili interruzioni del flusso di gioco da parte delle carte avversarie. Prima di avviare lo sviluppo di queste meccaniche ho schematizzato gli effetti delle carte, i modi per contrastarli e le conseguenze delle varie azioni in un diagramma logico:

Diagramma di flusso degli effetti delle carte da gioco

La gestione del flusso di gioco diventa particolarmente complicata quando si verificano eventi in-game particolarmente inusuali. Si tratta di situazioni non descritte esplicitamente nelle regole: in una partita a carte tra amici si risolverebbe a parole stabilendo cosa fare, ma in un videogioco questo non è possibile.

Alcuni esempi specifici includono:

  • Cosa succede se si pescano più carte finalità contemporaneamente? (le regole prevedono che se si pesca una carta finalità bisogna dire “FINALITA’” a voce alta, altrimenti si perde la carta; ma con due?)
  • Cosa succede se l’avversario usa una carta tempo mentre l’effetto di una carta tempo è già attivo?
  • Come si gestisce il caso, raro, in cui sia l’utente che l’avversario stanno saltando dei turni?

Alcune di queste considerazioni sono puramente tecniche e risolvibili da codice. Altre richiedono direttamente lucidazioni da parte del cliente, ed eventualmente modifiche del regolamento ufficiale.

C’è poi da implementare e testare l’intelligenza artificiale che gestisce il comportamento e le azioni dell’avversario all’interno del gioco.

Per svilupparla, sono partito da un modello pressoché perfetto, ovvero in grado di ricordare ogni singolo aspetto della partita e di scegliere in maniera ottimale le mosse da fare. Ho poi lavorato per “sottrazione“, parametrizzando l’IA in modo che ogni azione fosse regolabile semplicemente variando la difficoltà.

A difficoltà alta, ad esempio, l’IA ha ricorda l’85-90% delle mosse fatte durante la partita. E’ quindi in grado di decidere se pescare una carta o un’altra in base alle informazioni che ricorda, mettendo in difficoltà l’avversario. Anche la scelta è parametrizzata sulla difficoltà: l’IA più avanzata cerca quasi sempre la mossa ottimale sulla base di ciò che ricorda, mentre quelle meno avanzate tendono a fare scelte ottimali più raramente, scegliendo spesso a caso o, nel caso della difficoltà “principiante”, scegliendo a volte la scelta peggiore.

Orientarsi nel gioco: tutorial e manuale

In questo gioco le regole sono tante, ed è importante che il giocatore sia in grado di orientarsi al suo interno e di avere un punto di riferimento facilmente accessibile in caso di bisogno.

Abbiamo quindi pensato a due schermate ausiliarie:

  • Un tutorial introduttivo che compare all’avvio della prima partita. Il tutorial è interattivo e procede a slide: in ciascuna slide viene descritta una meccanica o un’azione, e per passare alla slide successiva è necessario eseguire l’azione in questione in maniera corretta (giocare una carta, contrattaccare, inserire una carta nel mazzo…)
  • Un manuale accessibile in qualsiasi momento durante la partita, con tutte le regole suddivise per categoria
Mockup del tutorial, a schermate
Mockup del tutorial

Versione premium e personalizzazione

Per i più appassionati abbiamo voluto dare la possibilità di acquistare, a pagamento, la versione premium del gioco. Questa versione, oltre a disabilitare le pubblicità, abilita l’utente ad accedere a una schermata di personalizzazione che consente di modificare tantissime caratteristiche della partita, tra cui:

  • Numero delle carte (selezionabile per ciascun tipo di carta)
  • Modalità di gioco a carte sempre scoperte
  • Numero di carte iniziali sul tavolo

Questo permette agli utenti di provare il gioco usando regole personalizzate, eventualmente eliminando carte “fastidiose” oppure introducendo un maggior numero di carte speciali per partite più dinamiche.

La modalità premium mette a disposizione anche 3 carte speciali aggiuntive non disponibili nella versione tradizionale. Queste 3 carte possono essere eventualmente disattivate dal menu di personalizzazione.

Polishing

La fase finale, come in ogni videogioco, è la fase di polishing. In questa fase, oltre a risolvere eventuali bug che possono saltar fuori durante la fase di test, si lavora per migliorare l’interazione tra utente e prodotto, garantendo un user experience migliore.

In fase di polishing, questi sono gli aspetti che abbiamo migliorato:

  • Diminuita velocità di scorrimento dello sfondo per un effetto più rilassato
  • Sfocato lo slot più a destra del data tesoro per suggerire lo scorrimento orizzontale
  • Evidenziato il pulsante del mazzetto quando si trascina una carta inseribile
  • Carte Cybersecurity e Avvocato non più posizionabili sul tavolo
  • Aggiunta nuova animazione per annullamento del Databreach con carta Cybersecurity
  • Possibilità di chiudere un data tesoro toccando ovunque sullo schermo
  • Contrattacco attivabile toccando direttamente la carta desiderata
  • Evidenziate carte inseribili nei data tesori; oscurate e disabilitate quelle non inseribili
  • Migliorati scorrimento carte e trascinamento dal mazzo al data tesoro
  • Aggiunto effetto esplosione alla distruzione di un data tesoro
  • Bloccato lo scorrimento se si ha una sola carta utilizzabile per contrattacco
  • Schermata personalizzazione leggermente allargata; riposizionato tasto reset
  • Aggiunti più feedback visivi nell’interazione con le carte
  • Data tesori completati ora visualizzati in verde
  • In homepage mostrati contatori di vittorie/sconfitte dopo le partite
Design system finale, contenente tutte le icone, le carte, i pulsanti e i font. Accanto si trovano tutte le schermate di gioco.
Design system e diagramma di flusso dell’intero gioco – versione definitiva.

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