{"id":103,"date":"2025-08-01T19:39:47","date_gmt":"2025-08-01T19:39:47","guid":{"rendered":"https:\/\/blog.gabrielescaggiante.com\/?p=103"},"modified":"2025-08-01T19:39:48","modified_gmt":"2025-08-01T19:39:48","slug":"paura-giochi-horror","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gabrielescaggiante.com\/blog\/paura-giochi-horror\/","title":{"rendered":"Perch\u00e9 i videogiochi horror ci fanno paura?"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\">La psicologia della paura<\/h2>\n\n\n\n<p>I giochi horror, diciamolo, fanno paura, e non \u00e8 una novit\u00e0. Quante volte, giocandone uno, lo abbiamo abbandonato definitivamente dopo un jumpscare inaspettato o perch\u00e9, semplicemente, ci sentivamo costantemente in uno stato di angoscia? Io molte, non lo nascondo. Ma la paura che proviamo di fronte a uno di questi videogiochi non \u00e8 sempre uguale, e in molti casi un gioco pu\u00f2 essere molto, molto pi\u00f9 spaventoso di altri, anche per i pi\u00f9 temerari.<\/p>\n\n\n\n<p>Da giocatori non ci facciamo caso troppo spesso: in fondo giochiamo a questi giochi proprio perch\u00e9 vogliamo essere spaventati. Ma dal punto di vista di un game designer, la questione \u00e8 molto diversa. Gli elementi che insieme determinano quanto un videogioco horror faccia paura sono moltissimi, e in questo articolo esaminer\u00f2 i principali.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">La mancanza di informazione<\/h2>\n\n\n\n<p>Il primo punto su cui vorrei soffermarmi, e che ritengo il pi\u00f9 importante in assoluto, \u00e8 la <strong>mancanza di informazione<\/strong>. Vi siete mai chiesti perch\u00e9 in cos\u00ec tanti giochi horror il nostro personaggio si trovi sempre al buio? O perch\u00e9 difficilmente ci viene detto con estrema chiarezza cosa dobbiamo fare o come? Beh, questa \u00e8 la risposta: generalmente in videogiochi non pensati per incutere paura abbiamo a nostra disposizione un gran numero di informazioni: nell&#8217;HUD abbiamo i dati principali di gioco, gli elementi ambientali sono ben noti al giocatore grazie a pop up e particolari accorgimenti grafici e in generale si evita di lasciare chi gioca in totale balia del caso. <strong>Il gioco horror invece fa proprio il contrario<\/strong>: limitare le informazioni a disposizione del giocatore durante il gameplay \u00e8 un ottimo modo per porre l&#8217;utente in uno stato d&#8217;ansia.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Pensiamo a giochi come <strong>Five nights at Freddy&#8217;s<\/strong>, dove dobbiamo fare sempre attenzione che i mostri non si avviciniamo dalle porte laterali, ma dove \u00e8 anche importante osservare il loro movimento nella mappa tramite telecamere. Se potessimo fare entrambe le cose contemporaneamente il gioco non farebbe pi\u00f9 paura: saremmo in grado di controllare tutto e di rispondere sempre a qualunque circostanza. Gli sviluppatori, per\u00f2, hanno ben pensato di fare in modo che quando si guardano le telecamere non \u00e8 possibile fare attenzione alle porte laterali e viceversa. Ci\u00f2 crea la necessit\u00e0 di alternare di frequente il proprio stile di gioco, e fa in modo che il giocatore si <strong>domandi costantemente che cosa accade attorno a lui<\/strong> quando non \u00e8 in grado di verificare direttamente con i propri occhi.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"551\" src=\"https:\/\/gabrielescaggiante.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-13-1024x551.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-104\" srcset=\"https:\/\/gabrielescaggiante.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-13-1024x551.png 1024w, https:\/\/gabrielescaggiante.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-13-300x161.png 300w, https:\/\/gabrielescaggiante.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-13-768x413.png 768w, https:\/\/gabrielescaggiante.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-13-1536x827.png 1536w, https:\/\/gabrielescaggiante.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-13.png 1650w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Five Nights at Freddy &#8216;s: a sinistra l &#8216;ufficio con le porte da cui potrebbero arrivare i mostri, a destra la modalit\u00e0 telecamera in cui \u00e8 possibile controllare l &#8216;intera mappa senza per\u00f2 avere informazioni su cosa sta succedendo nelle immediate vicinanza dell &#8216;ufficio<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Scenari contrastanti<\/h2>\n\n\n\n<p>L&#8217;effetto dell&#8217;assenza di informazioni pu\u00f2 poi essere amplificato utilizzando il secondo punto di cui voglio discutere: il <strong>contrasto<\/strong>. Moltissimi videogiochi horror non cominciano immediatamente ponendo il giocatore in una situazione di stress. Al contrario, spesso inizialmente si preferisce dare a chi gioca quante pi\u00f9 informazioni possibili, ma solo per un breve periodo. Pensiamo, ad esempio, a tutti quei giochi in cui l&#8217;esplorazione di un ambiente notturno \u00e8 facilitata dalla presenza di numerose luci accese (ad esempio in un&#8217;abitazione), che dopo un po&#8217;, per\u00f2, vengono spente lasciando il giocatore al buio. Questa forma di contrasto \u00e8 molto comune, seppur non sia l&#8217;unica.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Un altro contrasto frequentemente presente nei giochi horror \u00e8 quello tra ambiente ed elementi posti nell&#8217;ambiente stesso. Un esempio pu\u00f2 essere una chiazza di sangue in una normalissima abitazione, o dei palloncini in un manicomio abbandonato. Il contrasto che si viene a creare fa s\u00ec che il giocatore si ponga una serie di <strong>domande a cui non riesce a trovare risposta<\/strong>, e questo provoca in lui una maggiore agitazione, proprio in relazione al fatto che, oltre a essere in mancanza di informazioni, ora ne \u00e8 pure direttamente consapevole. Questo meccanismo pu\u00f2 essere ampliato anche ai personaggi stessi, e molto spesso anche gli effetti sonori cercano di ottenerlo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"536\" src=\"https:\/\/gabrielescaggiante.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-14-1024x536.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-105\" srcset=\"https:\/\/gabrielescaggiante.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-14-1024x536.png 1024w, https:\/\/gabrielescaggiante.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-14-300x157.png 300w, https:\/\/gabrielescaggiante.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-14-768x402.png 768w, https:\/\/gabrielescaggiante.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-14.png 1405w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">In The Open House, un videogioco horror che inizialmente si spaccia per un tour virtuale di una normalissima abitazione, il giocatore a un certo punto trova questo oggetto insolito. Da questo punto il gioco, prima totalmente innocuo, si trasforma completamente. Le prime domande sorgono spontanee e da qui la situazione semplicemente degenera.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Audio e &#8220;ambience&#8221; dei giochi horror<\/h2>\n\n\n\n<p>Arriviamo cos\u00ec a un terzo punto cruciale: l&#8217;<strong>audio<\/strong>. Questa componente, che caratterizza quasi tutti i videogiochi, acquisisce negli horror una funzione molto pi\u00f9 descrittiva rispetto a quella che troverebbe in giochi di altro genere. Questo perch\u00e9, essendo spesso limitata l&#8217;informazione visiva concessa al giocatore, l&#8217;audio diventa fondamentale per poter in qualche modo colmare la scarsit\u00e0 di informazioni, o, in un certo senso, per arricchire le poche informazioni note.<\/p>\n\n\n\n<p>Affinch\u00e9 i suoni o i rumori arricchiscano davvero l&#8217;esperienza dell&#8217;utente, per\u00f2, vanno presi accorgimenti particolari. Innanzitutto \u00e8 fondamentale accompagnare quanto pi\u00f9 possibile le interazioni con l&#8217;ambiente con suoni opportuni. Consideriamo il caso in cui il giocatore apra una porta in una casa abbandonata. Se a questa azione fosse associato il rumore limpido che la nostra porta di casa fa nell&#8217;aprirsi, chiaramente la situazione sarebbe paradossale: il rumore applicato in questo caso non sarebbe adeguato al contesto in cui viene emesso. Sarebbe sicuramente pi\u00f9 opportuno il rumore di una porta arrugginita, coerente con l&#8217;oggetto che lo produce. L&#8217;incoerenza tra oggetto e suono prodotto dall&#8217;oggetto stesso pu\u00f2 per\u00f2, in certi casi, costituire un&#8217;interessante forma di contrasto che pu\u00f2 incutere molta paura ai giocatori.<\/p>\n\n\n\n<p>Sempre parlando di suoni ambientali, i giochi horror sono molto spesso caratterizzati da una qualche forma di costante <strong>rumore di sottofondo<\/strong>, quasi impercettibile, ma che fa la differenza. Questi effetti sonori sono usati specialmente all&#8217;interno di ampie strutture per enfatizzare la loro grandezza e il senso di spaesamento di chi vi si trova all&#8217;interno, e loro sottili modifiche possono alterare completamente l&#8217;atmosfera creata attorno al al giocatore. Moltissimi giochi horror, oltretutto, fanno in modo che tutti i suoni o i rumori che giungono al giocatore siano modulati in base alla direzione da cui provengono e agli ostacoli che incontrano tra la fonte e l\u2019ascoltatore. Giusto per intenderci, il rumore di un oggetto che cade alle nostre spalle sar\u00e0 sicuramente diverso dal rumore dello stesso oggetto che cade in una stanza sopra di noi.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"639\" src=\"https:\/\/gabrielescaggiante.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-15-1024x639.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-106\" srcset=\"https:\/\/gabrielescaggiante.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-15-1024x639.png 1024w, https:\/\/gabrielescaggiante.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-15-300x187.png 300w, https:\/\/gabrielescaggiante.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-15-768x480.png 768w, https:\/\/gabrielescaggiante.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-15-1536x959.png 1536w, https:\/\/gabrielescaggiante.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2025\/08\/image-15.png 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Phasmophobia \u00e8 un videogioco horror in cui l &#8216;obiettivo del giocatore \u00e8 identificare la tipologia di fantasma che infesta la mappa. In questo gioco i suoni sono usati moltissimo per evidenziare il comportamento del fantasma e per creare un &#8216;atmosfera lugubre. Esiste perfino un microfono utilizzabile in-game per captare i rumori e chiarirne la provenienza (vedi immagine).<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Impotenza<\/h2>\n\n\n\n<p>Un altro elemento fondamentale per ottenere un horror efficace \u00e8 il <strong>senso di impotenza<\/strong>. Facciamo subito un esempio per aver bene chiaro il concetto: immaginiamo un gioco horror in cui il giocatore \u00e8 rinchiuso in un labirinto buio e pieno di mostri che possono sbucare da ogni angolo. Immaginiamo ora, per\u00f2, che il giocatore sia dotato di una super corazza, un lancia razzi e degli stivali che lo fanno correre velocissimo. Che cosa accade? Che il gioco non fa pi\u00f9 paura. Se posso semplicemente andare in giro per il labirinto e uccidere ogni mostro quando mi capita di incontrarlo, allora <strong>io dei mostri non ho pi\u00f9 paura<\/strong>, anzi, semmai sarebbero loro a dover avere paura di me.<\/p>\n\n\n\n<p>Questo aspetto \u00e8 centrale: il senso di angoscia nel giocatore si manifesta non solo per la natura spaventosa degli ostacoli che incontra, ma anche in base alla sua capacit\u00e0 di affrontare quegli ostacoli. Ora, \u00e8 chiaro che chi gioca deve avere un minimo di possibilit\u00e0 di contrastare quello che gli si para di fronte, ma \u00e8 necessario tarare molto bene le abilit\u00e0 del nostro personaggio, mostrando subito al giocatore che le sue capacit\u00e0 sono minime e che i pericoli che dovr\u00e0 affrontare saranno molto pi\u00f9 grandi di lui.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La psicologia della paura I giochi horror, diciamolo, fanno paura, e non \u00e8 una novit\u00e0. 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