Game accessibility: videogiochi a prova di disabilità
Come permettere a tutti di giocare ai nostri videogiochi
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Che cosa si intende per "Game accessibility "?

L’immagine che solitamente ci facciamo del giocatore medio è pressoché questa: una persona giovane, in salute, che passa ore a giocare al suo videogioco preferito per divertirsi. Già il fatto di associare ai videogiochi i più giovani è un errore. Studi infatti hanno dimostrato che l’età media dei videogiocatori è di 35 anni , e i giovani sono quindi solo una piccola parte dei 3 miliardi e mezzo di giocatori sparsi in giro per il mondo. Un altro errore che commettiamo, poi, è quello di pensare che chi giocherà al nostro videogioco sarà una persona totalmente in salute, senza alcun tipo di impedimento fisico o mentale. Questo, infatti, non è sempre vero.

I videogiocatori con disabilità, secondo stime di Xbox, sono circa 400 milioni ! Ciò significa che, in media, l’11% delle persone che giocheranno i nostri videogiochi avranno qualche tipo di impedimento. Si consideri inoltre che, secondo uno studio condotto da PopCap Games, i giocatori di videogiochi casual ammonterebbero ben al20% del totale: 1 su 5 in poche parole! Tutti dovrebbero avere l’opportunità di videogiocare, e per questo motivo ho deciso di mettere insieme una lista di varie tecniche per rendere il nostro gioco più accessibile.

Stabiliamo, innanzitutto, quali sono le disabilità e gli impedimenti più diffusi tra i giocatori. Suddividerò queste condizioni mediche in 3 categorie: fisiche , mentali e dello sviluppo / apprendimento .

Img. 1: distribuzione di varie tipologie di disabilità tra la popolazione degli Stati Uniti. Dati del 2023 (a cura del CDC - Centers of Disease Control and Prevention)

Gli impedimenti fisici

I principali impedimenti fisici che possono limitare notevolmente l'esperienza di gioco dei nostri videogiocatori sono:

Per facilitare l’interazione tra giocatori con impedimenti fisici (in particolar modo per quelli con impedimenti motori) occorre innanzitutto dare la possibilità di personalizzare i controlli a piacimento . Questo permette a buona parte di coloro che non hanno più a disposizione l’uso completo degli arti di poter giocare comunque, anche tramite controller appositi. E’ importante, poi, fare in modo che per chi gioca sia facile interagire con i menu e con gli elementi di gioco. Per questo motivo conviene limitare il numero di controlli e mantenerli consistenti per tutta la durata del gioco e per ogni interazione. Allo stesso tempo, è meglio evitare controlli che richiedono più interazioni contemporaneamente (drag, swipe, pinch).

Img. 2: l'XBOX Adaptive Controller realizzato da Microsoft per permettere ai videogiocatori con difficoltà motorie di giocare con minori difficoltà. (Fonte immagine: Microsoft News)

Per gli utenti affetti da Parkinson è utile l’inserimento, in caso opzionale, di un delay tra un tocco e il successivo in maniera da ridurre gli effetti di tocchi accidentali che potrebbero essere frequenti a causa di una simile patologia.

Per tutti coloro affetti da daltonismo, invece, oltre ad aggiungere la possibilità di abilitare un filtro apposito per i daltonici, è sempre consigliato integrare nel gioco simboli per rendere più facile la distinzione tra oggetti o elementi diversi.

Per tutelare chi è afflitto da epilessia fotosensibile è consigliabile inserire un avvertimento a inizio gioco e permettere all’utente di modificare o rimuovere effetti particolari che potrebbero risultare dannosi.

Chi invece soffre di problemi di vista può trovare molto utile un’opzione per l’aumento del contrasto o della grandezza del font, così come, per i casi più gravi, l’inserimento disuoni che variano in base alle circostanze in cui sono riprodotti . Con un gran numero di suoni, ciascuno con una propria specifica funzione descrittiva, è possibile fare in modo che il giocatore, anche se affetto da cecità, riesca a farsi una mappa mentale del gioco e a interagirvi senza problemi. Questa tecnica è molto comune, ma richiede una certa abilità per essere ben implementata: bisogna infatti considerare che molti suoni potrebbero essere riprodotti contemporaneamente, e che non sempre l’utente potrebbe riconoscerli.

Il contrario, ovviamente, vale per le persone con disabilità uditive. In questi casi è necessario ricordare che, essendo molto spesso l’audio utilizzato come strumento per fornire feedback al giocatore, la mancanza di questo feedback potrebbe compromettere totalmente l’esperienza di gioco. Per questo motivo accanto a ogni feedback uditivo è consigliato affiancare un opportuno feedback grafico .

Gli impedimenti mentali

Per quanto riguarda gli impedimenti a livello mentale, le principali sono:

Non è affatto semplice creare un videogioco che tenga conto di simili difficoltà mentali. Esistono numerosi esempi di videogiochi che trattano a fondo temi simili (tra i tanti, “Sea of solitude”, “Celeste” e “Nights in the woods”), ma si tratta di giochi che spesso sono progettati con il puro scopo di esplorare queste problematiche. Se, invece, vogliamo realizzare un gioco con un fine diverso, ma vogliamo fare in modo che anche coloro che soffrono di questi disturbi possano apprezzare il nostro videogioco, allora ci sono alcuni accorgimenti che possiamo tenere a mente.

In primo luogo, e questo vale specialmente per coloro che soffrono di forti disturbi d’ansia, è utile limitare apparizioni improvvise o animazioni brusche , che potrebbero risultare in una reazione negativa. Piuttosto, è preferibile l’utilizzo di ambientazioni semplici rese con palette chiare e arricchite da effetti sonori ambientali . Per stimolare i giocatori affetti da depressione, può essere utile inserire feedback testuali attraverso cui l’utente vienelodato per le sue capacità . Infine, persone con disabilità mentali possono avere la necessità di regolare illivello di sfida all’interno del gioco. Dare loro questa possibilità è un ottimo modo per rendere il nostro videogioco ancora più inclusivo.

Img. 3: Nights in the woods. Si noti l'uso del colore, la semplicità delle forme e l'ambientazione naturale.

Gli impedimenti dello sviluppo e dell'apprendimento

A questa categoria appartengono:

Partiamo con lo stabilire in che modo un game designer dovrebbe progettare un videogioco pensato per essere apprezzato anche da persone autistiche. Secondo vari studi, a differenza delle persone normali, le persone affette da autismo non riescono a seguire con molta facilità le indicazioni grafiche presenti all’interno dei videogiochi. Tuttavia, la componente audio sembra essere accolta molto meglio da questi giocatori, che la utilizzano per comprendere meglio in che contesto si trovano e che obiettivi devono raggiungere.

E’ dunque preferibile arricchire il gioco con effetti sonori significativi , limitando le illustrazioni puramente descrittive. Le persone autistiche inoltre sono fortemente affascinate dai videogiochi role-play e dalle storyline e dalle meccaniche presenti in questi giochi, motivo per cui è necessario considerare l’inserimento di simili elementi quando progettiamo un gioco per questi utenti.

Altro fattore da considerare è il fatto che spesso queste persone hanno serie difficoltà a livello organizzativo, motivo per cui hanno bisogno di ampia libertà nell’organizzare le informazioni a loro note. E’ quindi consigliato inserire strumenti in-game che permettano di prendere note, fare disegni e in generale di tener traccia di ciò che si è appreso durante il gioco.

A livello di UI, è consigliato l’inserimento di sottotitoli nel caso in cui i dialoghi siano presenti. I testi devono essere ben leggibili e chiaramente distinti dallo sfondo, e sarebbe opportuno utilizzarefont Sans Serif per tutti i testi presenti all’interno del gioco, essendo questo stile tipografico il più semplice da leggere.

Infine, è bene ricordare che le persone autistiche possono cadere più facilmente in uno stato di sovraccarico sensoriale, una situazione in cui l’individuo riceve un numero di input maggiore rispetto a quello che i suoi sensi riescono a percepire. Il sovraccarico sensoriale, per questi utenti, può essere provocato, ad esempio, da effetti particellari come polvere, pioggia, fiocchi di neve e così via. E’ quindi convenienterimuovere effetti grafici vistosi e limitare la quantità di informazione convogliata in ogni istante .

Se vogliamo che il nostro gioco sia adatto anche a coloro affetti da ADHD, e che di conseguenza hanno una bassa soglia di attenzione e una forte iperattività, allora è importante mantenere sempre un adeguato livello di sfida . Ciò significa adattare la difficoltà del gioco alle abilità del giocatore stesso . Dato che queste persone hanno una bassa percezione si loro stesse, è conveniente inserire frequenti ma semplici feedback in tutto il gioco. E’ bene fare attenzione a non inserire troppi effetti visivi o audio, perché a causa di questi le persone affette da ADHD possono distrarsi molto facilmente.

Per le persone dislessiche, invece, è chiaro che bisogna trovare un sistema diverso dal messaggio testuale per trasmettere le informazioni. In questo caso, come già discusso in punti precedenti, l’utilizzo di esempi visuali o animazioni è assolutamente necessario.

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