Perché i videogiochi horror ci fanno paura?
Come i game designer riescono a terrificarci sfruttando alcune semplici tecniche
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Perché gli horror ci fanno paura?

I giochi horror, diciamolo, fanno paura, e non è una novità. Quante volte, giocandone uno, lo abbiamo abbandonato definitivamente dopo un jumpscare inaspettato o perché, semplicemente, ci sentivamo costantemente in uno stato di angoscia? Io molte, non lo nascondo. Ma la paura che proviamo di fronte a uno di questi videogiochi non è sempre uguale, e in molti casi un gioco può essere molto, molto più spaventoso di altri, anche per i più temerari.

Da giocatori non ci facciamo caso troppo spesso: in fondo giochiamo a questi giochi proprio perché vogliamo essere spaventati. Ma dal punto di vista di un game designer, la questione è molto diversa. Gli elementi che insieme determinano quanto un videogioco horror faccia paura sono moltissimi, e in questo articolo esaminerò i principali.

Il primo punto su cui vorrei soffermarmi, e che ritengo il più importante in assoluto, è la mancanza di informazione . Vi siete mai chiesti perché in così tanti giochi horror il nostro personaggio si trovi sempre al buio? O perché difficilmente ci viene detto con estrema chiarezza cosa dobbiamo fare o come? Beh, questa è la risposta: generalmente in videogiochi non pensati per incutere paura abbiamo a nostra disposizione un gran numero di informazioni: nell 'HUD abbiamo i dati principali di gioco, gli elementi ambientali sono ben noti al giocatore grazie a pop up e particolari accorgimenti grafici e in generale si evita di lasciare chi gioca in totale balia del caso. Il gioco horror invece fa proprio il contrario : limitare le informazioni a disposizione del giocatore durante il gameplay è un ottimo modo per porre l 'utente in uno stato d 'ansia.

Pensiamo a giochi come Five nights at Freddy 's , dove dobbiamo fare sempre attenzione che i mostri non si avviciniamo dalle porte laterali, ma dove è anche importante osservare il loro movimento nella mappa tramite telecamere. Se potessimo fare entrambe le cose contemporaneamente il gioco non farebbe più paura: saremmo in grado di controllare tutto e di rispondere sempre a qualunque circostanza. Gli sviluppatori, però, hanno ben pensato di fare in modo che quando si guardano le telecamere non è possibile fare attenzione alle porte laterali e viceversa. Ciò crea la necessità di alternare di frequente il proprio stile di gioco, e fa in modo che il giocatore si domandi costantemente che cosa accade attorno a lui quando non è in grado di verificare direttamente con i propri occhi.

Img. 1: Five Nights at Freddy 's: a sinistra l 'ufficio con le porte da cui potrebbero arrivare i mostri, a destra la modalità telecamera in cui è possibile controllare l 'intera mappa senza però avere informazioni su cosa sta succedendo nelle immediate vicinanza dell 'ufficio.

L 'effetto dell 'assenza di informazioni può poi essere amplificato utilizzando il secondo punto di cui voglio discutere: il contrasto . Moltissimi videogiochi horror non cominciano immediatamente ponendo il giocatore in una situazione di stress. Al contrario, spesso inizialmente si preferisce dare a chi gioca quante più informazioni possibili, ma solo per un breve periodo. Pensiamo, ad esempio, a tutti quei giochi in cui l 'esplorazione di un ambiente notturno è facilitata dalla presenza di numerose luci accese (ad esempio in un 'abitazione), che dopo un po ', però, vengono spente lasciando il giocatore al buio. Questa forma di contrasto è molto comune, seppur non sia l 'unica.

Un altro contrasto frequentemente presente nei giochi horror è quello tra ambiente ed elementi posti nell 'ambiente stesso. Un esempio può essere una chiazza di sangue in una normalissima abitazione, o dei palloncini in un manicomio abbandonato. Il contrasto che si viene a creare fa sì che il giocatore si ponga una serie di domande a cui non riesce a trovare risposta , e questo provoca in lui una maggiore agitazione, proprio in relazione al fatto che, oltre a essere in mancanza di informazioni, ora ne è pure direttamente consapevole. Questo meccanismo può essere ampliato anche ai personaggi stessi, e molto spesso anche gli effetti sonori cercano di ottenerlo.

Img. 2: In The Open House, un videogioco horror che inizialmente si spaccia per un tour virtuale di una normalissima abitazione, il giocatore a un certo punto trova questo oggetto insolito. Da questo punto il gioco, prima totalmente innocuo, si trasforma completamente. Le prime domande sorgono spontanee e da qui la situazione semplicemente degenera.

Arriviamo così a un terzo punto cruciale: l 'audio . Questa componente, che caratterizza quasi tutti i videogiochi, acquisisce negli horror una funzione molto più descrittiva rispetto a quella che troverebbe in giochi di altro genere. Questo perché, essendo spesso limitata l 'informazione visiva concessa al giocatore, l 'audio diventa fondamentale per poter in qualche modo colmare la scarsità di informazioni, o, in un certo senso, per arricchire le poche informazioni note.

Affinché i suoni o i rumori arricchiscano davvero l 'esperienza dell 'utente, però, vanno presi accorgimenti particolari. Innanzitutto è fondamentale accompagnare quanto più possibile le interazioni con l 'ambiente con suoni opportuni. Consideriamo il caso in cui il giocatore apra una porta in una casa abbandonata. Se a questa azione fosse associato il rumore limpido che la nostra porta di casa fa nell 'aprirsi, chiaramente la situazione sarebbe paradossale: il rumore applicato in questo caso non sarebbe adeguato al contesto in cui viene emesso. Sarebbe sicuramente più opportuno il rumore di una porta arrugginita, coerente con l 'oggetto che lo produce.

L 'incoerenza tra oggetto e suono prodotto dall 'oggetto stesso può però, in certi casi, costituire un 'interessante forma di contrasto che può incutere molta paura ai giocatori.Sempre parlando di suoni ambientali, i giochi horror sono molto spesso caratterizzati da una qualche forma di costante rumore di sottofondo , quasi impercettibile, ma che fa la differenza. Questi effetti sonori sono usati specialmente all 'interno di ampie strutture per enfatizzare la loro grandezza e il senso di spaesamento di chi vi si trova all 'interno, e loro sottili modifiche possono alterare completamente l 'atmosfera creata attorno al al giocatore. Moltissimi giochi horror, oltretutto, fanno in modo che tutti i suoni o i rumori che giungono al giocatore siano modulati in base alla direzione da cui provengono e agli ostacoli che incontrano tra la fonte e l’ascoltatore. Giusto per intenderci, il rumore di un oggetto che cade alle nostre spalle sarà sicuramente diverso dal rumore dello stesso oggetto che cade in una stanza sopra di noi.

Img. 3: Phasmophobia è un videogioco horror in cui l 'obiettivo del giocatore è identificare la tipologia di fantasma che infesta la mappa. In questo gioco i suoni sono usati moltissimo per evidenziare il comportamento del fantasma e per creare un 'atmosfera lugubre. Esiste perfino un microfono utilizzabile in-game per captare i rumori e chiarirne la provenienza (vedi immagine).

Un altro elemento fondamentale per ottenere un horror efficace è il senso di impotenza . Facciamo subito un esempio per aver bene chiaro il concetto: immaginiamo un gioco horror in cui il giocatore è rinchiuso in un labirinto buio e pieno di mostri che possono sbucare da ogni angolo. Immaginiamo ora, però, che il giocatore sia dotato di una super corazza, un lancia razzi e degli stivali che lo fanno correre velocissimo. Che cosa accade? Che il gioco non fa più paura. Se posso semplicemente andare in giro per il labirinto e uccidere ogni mostro quando mi capita di incontrarlo, allora io dei mostri non ho più paura , anzi, semmai sarebbero loro a dover avere paura di me. Questo aspetto è centrale: il senso di angoscia nel giocatore si manifesta non solo per la natura spaventosa degli ostacoli che incontra, ma anche in base alla sua capacità di affrontare quegli ostacoli. Ora, è chiaro che chi gioca deve avere un minimo di possibilità di contrastare quello che gli si para di fronte, ma è necessario tarare molto bene le abilità del nostro personaggio, mostrando subito al giocatore che le sue capacità sono minime e che i pericoli che dovrà affrontare saranno molto più grandi di lui.

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